Нейтрализация подснятия (BEATING THE CUT)
Когда шулер уже собрал нужные карты и выстроил выигрышную руку, последним препятствием между ним и вашими деньгами остаётся лишь одно — подснятие колоды.
В большинстве случаев это вовсе не проблема, особенно если помнить, что профессиональные шулеры почти всегда работают в паре. Достаточно, чтобы один из сообщников сидел справа от механика и мог выполнить ложное подснятие (false cut) за него.
The False Cut
Как следует из названия, ложное подснятие— это такой приём, при котором создаётся впечатление, будто колода была разрезана, хотя на самом деле порядок карт остался прежним.
Наиболее распространены многократные ложные подснятия.
Вместо того чтобы просто разрезать колоду пополам и поменять местами части (как в обычной игре), шулер может разделить её на три или четыре части, а затем воссоединить их в том же порядке, просто переместив.
Или он может сделать прямое подснятие за которым последует ложное тройное подснятие — большинство игроков поверит, что карты были действительно перемешаны.
Хорошо сделанное ложное подснятие напоминает головоломку, в которой колода как будто распадается на части, а затем снова складывается.
Глаз не успевает уследить за всеми движениями, особенно если они делаются быстро. Создаётся впечатление, что карты были тщательно перемешаны.
Существует множество подобных последовательностей, и чем сложнее выглядит подснятие, тем легче убедить окружающих, что оно было настоящим.
Ложное подснятие — это один из первых приёмов, которые изучают начинающие шулеры. Многие так и не осваивают других техник, но зато умеют выполнять его идеально.
Они оставляют всю трудную работу механику, а сами зарабатывают, не мешая ему и, возможно, даже помогая в выборе нужных карт.
Если же у механика нет опытного партнёра, он может сам выполнить ложное подснятие, например, «вырубив» карты из центра. Он делает подснятие, но при этом сохраняет оригинальный порядок, незаметно возвращая срезанную часть обратно.
Или он немного выдвигает нужные карты к краю, а партнёр затем на ощупь находит это место и возвращает карты в исходное положение.
Если другие игроки и заметят это движение, они, скорее всего, спишут его на неаккуратность со стороны сдающего.
The Crimp
Механик, работающий без партнёра, который мог бы сделать ложное подснятие, должен либо:
-
заставить честного игрока (сидящего справа) сделать подснятие в нужном месте,
-
либо нейтрализовать эффект подснятия после того, как оно произошло.
Чтобы вынудить на нужное, шулер использует приём под названием crimp (залом).
После последней тасовки он делает последний «контрольный» разрез и кладёт колоду перед игроком справа.
При вытаскивании нижней половины он большим пальцем правой руки слегка сгибает угол у шести–семи нижних карт. Когда эти карты позже окажутся сверху — они будут немного изогнуты и обозначат место изначального верха колоды.
Что ещё важнее — такой сгиб создаёт воздушную прослойку, из-за которой колода естественным образом «проседает» в этом месте. Это как старая книга, которая всегда раскрывается на одной и той же странице.
Большинство игроков подснимают колоду примерно в одном и том же месте каждый раз. Тот, кто обычно режет глубоко — всегда режет глубоко. Кто-то режет неглубоко — и так далее.
Шулер тщательно размещает crimp в том месте, где игрок обычно делает подснятие.
Ничего не подозревающий игрок подснимаает колоду точно в том месте, куда хотел шулер — и возвращает карты в их изначальный порядок.
После этого шулер выпрямляет согнутые карты, когда выравнивает колоду перед сдачей.
Метод может не сработать каждый раз — но это и не обязательно.
Если игрок случайно пропустит crimp, шулер просто выйдет из игры, как только вскроется банк. Он понимает, что выигрышная рука может теперь достаться другому.
Crimp срабатывает в девяти случаях из десяти, а этого более чем достаточно, чтобы шулер регулярно выигрывал крупные суммы.
Существуют и другие виды crimp’ов, а также другие способы манипулирования подснятием, но описанная техника — одна из лучших, потому что работает одинаково хорошо, независимо от того, подснимает игрок колоду сбоку или с торца.
Совет: если вы избежите привычки всегда разрезать в одном и том же месте, шулеру будет куда труднее использовать этот трюк против вас.
2. Залом (crimp) и сдвиг (jog) (оба преувеличены для наглядности) — это два стандартных метода обозначения места подснятия после укладки (run-up).
The Hop (Вольт или Прыжек)
Вместо использования залома (crimp), механик может применить приём под названием «hop the cut» (вольтануть подснятие).
После того как игрок справа срежет колоду, дилер завершает подснятие, складывая одну половину на другую. Однако он слегка смещает верхнюю часть в сторону, что позволяет ему вставить мизинец левой руки между половинками, когда он поднимает колоду для сдачи.
Непосредственно перед началом сдачи его пальцы обхватывают колоду и молниеносным движением возвращают верхнюю половину вниз. Таким образом, порядок карт восстанавливается.
Существует множество мелких движений, которые маскируют этот манёвр.
Некоторые шулеры потряхивают колоду, как бы выравнивая её; другие постукивают торцом колоды по столу.
В одном из вариантов приёма «вольт» действие происходит сразу после подснятия, пока карты ещё лежат на столе. Шулер берёт нижнюю часть, чтобы положить её на верхнюю, но в последний момент быстро меняет их местами, возвращая порядок.
Шулер может также сначала попытаться заставить игрока использовать crimp, а если тот не сработает — воспользоваться приёмом «hop».
Если игрок не попадает в место сгиба, механик завершает подснятие «честно», но затем вставляет мизинец под согнутые карты и делает «вольт» в момент начала сдачи.
Следи за руками дилера с момента разреза до начала сдачи — это самый критический момент во всей игре.